一、omo社交平台?
OMO商业模式通过在线分享商务、移动电子商务、线下商务的有效聚合,帮助企业顺应体验经济的发展和用户需求的变化,简化获得实体商品和服务的途径,打造线上——移动——线下三位一体全时空的体验店营销系统,使企业与用户能够通过各种载体及终端进行交易和消费。
拥有这种统一平台型商业模式的企业,可结合自身产品与服务特点,合理配置企业资源,制定相应的经营战略,最终实现品牌传播与实际交易的双赢。
二、社交网络、社交平台,区别是?
社交网络,就是用来进行社交的网络,社交必定是在网络上进行;社交平台,就是用来进行社交的地方,社交不一定是在网络上进行。
三、互联网社交效应?
关于互联网有三条重要的定律:摩尔定律、吉尔德定律和梅特卡夫定律。其中摩尔定律是流传最广泛的,相信很多人都听过:价格不变的时候,集成电路上可容纳的元器件的数目,每月18个月便会增加一倍,性能也会提高一倍。也就是说同样价格能买到的电脑的性能,差不多每隔18个月就会提升一倍以上,这条定律揭示了信息技术的进步速度。当然,今天我们不说摩尔定律,今天我们要说的梅特卡夫定律:
网络价值以用户数量的平方的速度增长。用公式表示,如果网络中总人数是n,网络价值是n×n=n²。当然,其实这个平方只是一个相对比例的关系,并非是绝对的数值。而这条定律背后表述的就是,网络的用户越多,网络的价值越大,当一个网络的用户超过一定的阈值的时候,这个网络的用户就会出现指数性的增长,而达到了一定的规模,这个社交关系链所构成的关系网络会反而将用户牢牢的锁定在这个社交网络当中。
以QQ和微信为例,当初我们开始用QQ的时候,大部分人并没有看到QQ的营销推广,但是因为自己的同学什么的都在用QQ,于是大家就开始用QQ了。而后我们开始用微信也一样,我们用QQ用得好好的,而且感觉QQ的功能也比微信要多得多。但是因为自己的亲戚朋友同学(社交关系链)都在微信当中,大多数人就开始转战微信了。正是因为QQ的关系网络淡化了,用户才开始脱离,而进入微信的人,现在又很难脱离微信了,因为新的网络在这里。
当然,如果我们对这个进行深挖的话,还是会出现很多的问题,很多人想了解的就是,如何实现用户在达到阈值前的增长?用户原有的社交关系链在原来的网络里面,如何才能让用户在没有社交关系链之前进入新的网络?
如何实现用户在达到阈值前的增长,这个主要问的是冷启动的问题:
这个问题涉及的比较泛,这边不做详细说明,主要的话其实还是多渠道打开局面,通过内容输出、广告投放、裂变分销、社群运营又或者从线下推广入手。这个具体要从产品的定位去确定目标消费者,从而确定渠道。
但是我们需要注意的是,在用户规模达到一定的值之前,尽量不要为用户设置过高的准入门槛;同时在运营的早期,公司应当推迟创收,以便于网络能够快速的扩张。
如何让拥有进入新的网络,关于这个,我们可以看看微信的增长案例:
2010年移动互联网爆发的时刻,而移动QQ的发展态势并不算太好。马化腾也意识到QQ并非这个时候最佳的移动IM。于是,一款新的应用被提上了日程,这款应用就是微信,在最开始的时候,不过是负责腾讯QQ邮箱产品的几个人团队尝试的制作出来的。
微信1.0仅用四个月就完成了,在2011年1月21日正式发布,功能很简单,就是文字通讯、照片分享和更换用户头像三个方面。但是微信的对用户增长并没有太大的起色,于是微信在其他APP的启发下,加入了语音即时通讯的功能(2.0版本),微信是首款提供语音、短信和图片一体解决方案的产品,它的日下载量很快便达到5万至6万次。
而在2.5版本当中,微信加入了一个重要增加用户的方式——附近的人,语言功能奠定了微信的基础,而附近的人则让外界的人感受到微信。在此后,微信开始甩开竞品,到了3.0版本,又发布了摇一摇和漂流瓶这个功能,给熟人关系通讯增加了陌生人社交的属性,迎合了人性的社交需求和好奇心,增加了微信的趣味性,互动性,保持了用户粘性。
而后在微信5.0版本当中增加了微信支付,开启了微信商业化的道路,直到2014年春节前夕,微信5.2版本发布,增加了微信红包的功能。让微信红包随着春节假期的到来,在微信群当中开始刷屏。用户为了发红包在微信支付当中绑定了储蓄卡,使得微信支付从支付宝手中夺得了"移动互联网支付"的一大块市场,微信也由此构建平台,搭建生态,成为了一款超级APP。
因此,个人认为新的网络想要能够成功建立有这么几种可能:
功能创新
克里斯·迪克森写道,"为工具而来,为了网络而留下。"用户来你的网络的初衷是什么,很重要也不重要,首选你需要给用户一个来的理由,等到拥有一定的用户基数之后,有一定的用户粘性后,再为这个工具赋予社交属性,在这个工具上建立起他的社交关系链。例如美图秀秀就是这么做的,这款APP本身就是一款美图软件,但是现在慢慢的也融入社交元素了,用户的活跃时长也在随之上升。
品类升维
微信的增长其重要的一块就是品类升维,语音功能可以说是功能的创新,但是更能说是一个新品类的树立。通过语音功能奠定微信的增长基础,开拓了语音IM的新市场。同样的,如今抖音能够成为一个流量巨头,一个重要的原因也在于品类升维,开启了短视频的新市场。有人会说微信之前还有talkbox,抖音之前还有快手,他们都不是新市场的开拓者,为什么能够成功呢?早进入市场的人占据了先机,但是不等于高枕无忧,运营、资本都是影响因素。
垂直市场
相对于综合市场被巨头所占据不同,垂直用户市场的竞争会小一些。例如主打职场的脉脉和领英,主打年轻人社交的Soul,主打陌生人社交的陌陌和探探,主打视频社交的抖音,主打媒体平台社交的微博,还有例如音遇、Same、一罐等等,在细分市场都生存得不错。
梅特卡夫定律不仅仅是应用于计算机网络,市场网络、社交网络也可以应用。这个定律对于网络来说,既是好事,又是坏事,该如何把握和应用,是我们应该思考的事情。
四、香港社交平台如何?
香港的社交平台跟国内差不多,也是泥沙俱下,卖什么果木的都有。
五、印度华人社交平台?
印度华人的社交平台,微信,抖音,飞死不可,油管
六、刘德华社交平台排行?
刘德华在抖音平台,目前粉丝6057.1W,明星排行榜第一位
七、亚洲最强社交平台?
腾讯凭借其微信、QQ和Qzone三个平台的影响力位居第二。三者中,微信是目前最受欢迎的。微信用户每天发送约450 亿条消息,进行多达4.1亿次的视频或音频通话以及多达10亿笔微信支付交易。此外,据报道,截止2019年微信用户可以在中国以外的25个国家使用微信支付,包括意大利、南非和英国。
八、怎样下载社交平台?
主流的社交平台有探探和陌陌,可以在你手机自带的应用商店里面下载。
九、社交平台有哪些?
陌陌,抖音,腾讯QQ,微信等都是社交平台
十、horizon社交平台什么?
《Horizon》虚拟社交平台是于2019年底首次在Oculus Quest上展示,它支持用 Unity 制作的世界,这些世界明显比用 Facebook 工具制作的 VR 世界更复杂、更吸引人。 Unity 是开发商中最受欢迎的游戏引擎,与 Roblox、Rec Room 和 Epic Games 一样,这几家公司都致力于为交互式 3D 虚拟世界创造功能强大且易于使用的工具。 Facebook 今日将虚拟社交平台《Horizon》改名为《Horizon Worlds》,并且为了鼓励创作者计划投入1000万美元资金,专注于打造虚拟现实的构建工具。
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