虚拟现实技术ar虚拟现实论文(ar 虚拟)

虚拟屋 2022-12-17 12:21 编辑:admin 139阅读

1. 虚拟现实技术ar虚拟现实论文

论高层建筑钢焊接的施工质量管理 摘要:文章分析了高层建筑钢结构焊接施工的主要特点及影响焊接质量的主要因素,指出了高层建筑钢结构安装焊接施工的难点,结合笔者多年的工作经验,提出控制焊接质量的主要措施。 关键词:高层建筑;焊接;质量管理;质量控制在我国(超)高层建筑中,由于钢结构有较多优点,越来越普遍地采用,可以预计将来在50层以上的建筑中各种形式的钢结构将成为主导结构。钢结构工程涉及面广、技术难度大,钢结构技术已成为建筑业10项新技术加以推广应用。其中焊接技术是其关键的施工技术之一,焊接质量常常是施工质量控制的关键和难点。本文分析高层建筑钢结构焊接施工的特点及影响焊接质量的主要因素,提出了控制焊接质量的主要措施。1、高层建筑钢结构安装焊接施工的主要特点及难点1.1焊接施工主要特点1.1.1高空作业;1.1.2露天作业;1.1.3施工作业周期较长;1.1.4广泛采用高强合金钢材。如中国16Mn,日本SM41,SM50,SM53,美国A36,A572等;1.1.5大量使用厚板及超厚板结构;1.1.6除采用传统的焊接手工电弧焊外,广泛采用CO2气体保护半自动焊,20CO2+80%Ar:的混合气体保护半自动焊,自保护药芯焊丝焊接,自动焊;1.1.7焊接质量要求高,一般均采用半熔透及全熔透焊缝。1.2焊接施工主要难点上述特点给焊接施工带来了系列的困难,主要有:1.2.1作业环境风大;1.2.2温度和湿度变化大,甚至有雨雪威胁,低温焊接施工等;1.2.3焊接工作量大,焊接返修困难;1.2.4辅助作业工作量大;1.2.5焊接自由空间受到限制;1.2.6与其它工种配合交叉作业量大(如吊装、高强螺栓连接施工等);1.2.7焊接裂缝倾向较严重,部分厚板结构有层状的撕裂倾向;1.2.8焊接变形量大。此外,由于高层建筑钢结构在我国发展时间不长,目前,国内专门针对高层建筑钢结构设计、施工的标准尚不完善,常常是采用国外设计、国外材料、国外总承包施工、采用国外标准,造成焊接质量控制缺乏统一的标准,这些都给焊接施工质量控制带来了困难。2、焊接质量控制的主要措施根据对上述影响焊接质量因素的分析,结合工程实际,其质量控制的主要措施为:2.1制定焊接施工计划应根据现场钢结构安装的实际情况和技术要求,进行技术经济分析,制定切实可行的焊接施工计划。计划应包括并应确认以下主要项目。2.1.1方法、材料、人员管理焊接条件;焊接方法;使用钢材(复验);焊接材料及其管理;焊工培训、考试及管理;质量控制机构;质量控制制度;防护措施;安全措施。2.1.2加工。坡口要领;坡口加工要领;引弧板安装要领;组装及焊接顺序。2.1.3组装。预热要领;引弧板处理;定位焊要领;清根要领;焊缝及加工要领;后热要领;产生不良时的矫正要领;焊缝返修要领。2.1.4检查。外观检查标准、方法、要领;无损检查方法、标准、要领。2.2焊前准备质量控制焊接前进行认真的准备。“焊前准备好了等于已焊接了一半!”焊接前须对以下项目进行确认。2.2.1环境。作业环境;焊接环境;安全卫生注意事项。2.2.2材料及器具。电源容量;焊接材料种类及组合;焊接材料状态;使用器具状态。2.2.3加工拼装。坡口形状;坡口尺寸;根部间隙;错边;背面垫板的安装状态;定位焊;引弧板的安装状态。2.2.4其它。焊接坡口表面的清理和加工;预热。2.3焊接过程中质量控制焊接过程中施焊人员应严格按焊接计划书要求及焊接工艺指导书执行,严肃工艺纪律,对以下项目进行确认。焊接顺序;焊接电源;电弧电压;焊接速度;运条方法;焊缝的设置方法;电弧的位置;前层的焊缝状态;清根;层间温度;焊条或焊丝直径的选择;后热、保温。2.4焊后质量控制焊接后,应按设计要求、有关标准对焊缝进行严格检查,对焊缝外观、尺寸、表面及内部缺陷进行确认,其主要项目有:2.4.1外观及表面缺陷。焊缝表面规整与否;压坑;焊瘤;悬垂物;咬边;火口状态;表面气孔;表面裂纹。2.4.2尺寸。余高尺寸;焊接长度;角焊焊脚长度,补强角焊的大小;角焊的不等脚长。2.4.3内部缺陷。裂纹;未熔合;未焊透;夹渣;气孔。2.4.4处理。引弧板的处理;飞溅物清除合格与否;端部周边焊;焊缝返修。

2. ar 虚拟

Augmented Reality,简称 AR,翻译过来就是增强现实,AR是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,是一种将真实世界信息和虚拟世界信息"无缝"集成的新技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟影像套在真实世界并进行互动。

AR 的类型主要分为外置装置式AR和裸眼观看式AR,特点在于虚实结合,将虚拟的景象结合到现实中。常见的外置装置式AR有手机和眼镜两种

3. AR 虚拟现实

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术, 它利用计算机生成一种交互式的三维动态视景,其实体行为的仿真系统能够使用户沉浸到该环境中。

就业前景:VR趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR市场还只是虚火。VR“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR目前显然还不是刚需。

4. 虚拟现实技术应用论文

虚拟现实在现代社会中越来越受到人们的关注,成为重点发展领域。

5. AR虚拟技术

虚拟现实是以计算机技术为核心,生成与现实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境。用户借助相关设备与虚拟环境中的对象进行交互,从而产生真实环境的感受和体验。VR 具有三个特性,即沉浸性、交互性和构想性。

沉浸性:指即使用者在使用过程产生的身临其境的感觉;交互性:指使用者可以利用传感设备与虚拟环境的中大部分对象进行交互。

构想性:指使用者不仅可以在虚拟环境中获得真实体验,而且可以充分发挥想象力,根据个人意愿,创造现实世界中某些不存在的物体。

6. ar虚拟增强现实

1、VR:虚拟现实,看到的场景和人物全是假的,是把你的意识带入一个虚拟的世界。

2、AR:增强现实,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

3、虚拟现实需要的虚拟现实头盔是为用户提供沉浸感的娱乐设备,一般用于娱乐行业、展示行业、房地产行业等,主要用于展示。

4、增强现实AR需要的增强现实AR眼镜是为用户提供帮助的辅助性设备,在生活中、学习中、工作中都能用得到。

7. AR虚拟现实技术

体验vr的话,一般来说,大一点的城市有专门的vr技术体验馆,大概是几十块钱一个小时,因为你还可以自己购买设备在家里面体验,那么另外对于AR技术,简单点来说,你可以通过手机下载APP来体验,如果你需要体验高端的话,微软有一款头盔,售价大概一万多,体验很好

8. 虚拟现实研究论文

1、第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴含虚拟现实思想的阶段。1929年,Edward link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。

2、第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段。1965年,Ivan Suterland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研发成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,NolanBushell开发出来的第一个交互式电子游戏Pong。

3、第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论的初步形成阶段。1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,JimHumphries设计了双目全方位监视器(Boom)的最早原型。

4、第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段。1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“DataGloves”,第一套HMD“EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。

9. 虚拟现实技术研究课题

 VR前景更加广阔,强烈建议学习VR。 虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。